Version 1.6 | Datum 06/10/2009
  mediajournal
 
       
 


Helmut Moritz

 

 

Während die Auftraggeber träumen...

Betrachtung zur Konzeption von Multimedia-Produktionen



Zusammenfassung: Ein Multimedia-Produkt besteht aus vielen einzelnen Elementen, die das fertige System komplex, informativ, strukturiert, kognitiv und benutzerfreundlich machen. Doch wie können die Mosaiksteinchen der einzelnen Seiten, die gefüllt sind mit Navigationen, Grafiken, Animationen, Texten, mehreren Sprachen, Avataren, Handlungsabläufen solide definiert und beschrieben werden, damit bei der Realisierung möglichst keine Missverständnisse und Fehler auftreten?

Konzeption von Multimedia-Produktionen

Multimedia-Produktionen werden zumeist von Multimedia-Agenturen produziert. Hier finden sich Grafiker, Informatiker und weitere Medienspezialisten zusammen. Eigentlich beste Vorraussetzungen, nur landen oft Entwürfe im Papierkorb oder Tausende Zeilen Code werden vernichtet. Warum? Machen wir einen Vergleich mit dem Bau eines Hauses. Der Informatiker hat eine geniale Idee für einen spektakulären Fahrstuhl mit intuitiver Benutzersteuerung und beginnt sofort mit der Programmierung der Fahrstuhlsteuerung. Der Grafiker lustwandelt durch den Garten und pflanzt die ersten Blumenbeete. Ein Medienpsychologe sorgt sich um die Sonneneinstrahlung und liefert Hypothesen über Ein- und Ausgänge. Der Kunde schließlich möchte eine Verbindung zwischen Fahrstuhl und Blumenbeet, außerdem natürlich auch Räume, Badezimmer und Hofeinfahrt. Also wird alles wieder eingestampft und das Projekt startet von vorne, diesmal hoffentlich mit dem Fundament.
Multimedia-Projekte entwickeln sich oft zu schnell, planlos und unkoordiniert. Natürlich soll der Informatiker den besten Lift der Welt entwickeln und der Grafiker für Wohlfühlen par excellence sorgen - aber erst nach dem Startschuss des Projektleiters und nachdem ein hieb- und stichfestes Konzept aufgestellt wurde. So schwer es auch oft fällt, sich erst einmal tage- und wochenlang mit Konzepten und Theorien zu beschäftigen: Ein ausgereiftes Konzept stellt eine Produktion auf einen soliden Sockel.

Vier wirtschaftliche Vorteile

Multimedia-Produktionen schlagen eine Brücke zwischen künstlerischem Denken und logischen Strukturen. Beide Elemente erfordern eine unterschiedliche Herangehensweise. Eine kreative künstlerische Arbeit lebt davon, spontane Gedanken auszuprobieren und umzusetzen. Folgerichtige Abläufe sollten dagegen auf logische Weise voran getrieben werden. Wenn es der zeitliche Rahmen eines Projektes erlaubt, sollten unbedingt beide Wege begangen werden. Spannende Ideen müssten ausprobiert werden können, während parallel lineare Elemente entstehen. Tickt die Uhr, sollte trotzdem ein gewisser Rahmen zur Verfügung stehen, in dem experimentiert werden kann. Die Festsetzung eines Termins, zu dem alle gesammelten Ideen in einen Sack geworfen werden, und anschließend betrachtet wird, welche Gedanken sich im aktuellen Projekt weiter entwickeln lassen, hilft den Beteiligten, ihren Freiraum selbst zu definieren.
Zum gleichen Termin sollte auch das endgültige Konzept stehen. Alle Eventualitäten und Handlungslinien sind dann durchdacht, dem Kunden kann ein schlüssiges System präsentiert werden. Gegenüber Zweifeln und Änderungswünschen ist eine klaren Argumentation möglich. Neben diesem Vorteil existieren mindestens drei weitere wirtschaftliche Vorzüge eines ausgereiften Konzepts. Termine werden besser planbar, weil die Gefahr von unvorhergesehenen Änderungen minimiert wird. Weiter besteht die Möglichkeit der Wiederverwertung, denn ein bereits entwickeltes Konzept könnte auch als Muster für ähnliche Projekte fungieren. Außerdem muss nichts bereits Entwickeltes, seien es Grafiken, Programmiercodes oder Tonaufnahmen, wieder vernichtet werden. Und wenn doch, dann war der wirtschaftliche Rahmen hoffentlich groß genug, um dies zu erlauben (s.o.).

Das Konzept stellt die Weichen

Zeitlich steht die Konzeption im Arbeitsablauf bereits an, nachdem das Exposé und Grobkonzept entwickelt und abgesegnet wurden. In insgesamt 17 Schritte teilt die Multimedia-Autorin Barbara Landbeck "Die Produktion eines Edutainment-Titels" ein: Idee/Exposé, Grobkonzept, Feinkonzept/Drehbuch, Phasenzeichnung/Koloration, Übersetzung, Casting/Sprachaufnahmen, Geräuschaufnahmen, Digitalisierung der Audiodaten, Programmierung, Illustrierung, Komposition, Test und Korrektur der Betaversion, "Das Goldene Master", Verpackung, Ankündigung im Handel, Auslieferung und Lokalisierung. Diese lange Aufzählung verdeutlicht, wie viele unterschiedliche Arbeitsschritte zu einem fertigen Produkt gehören. Und bereits beim Entwurf stellen sich die Weichen für alle nachfolgenden Prozeduren. Durch das Konzept ergeben sich die Anforderungen an Modellierung und Illustration, Implementierung und Programmierung, Sprach- und Videoaufnahmen sowie die Übersetzung der Texte, die bereits während der Konzeption entwickelt wurden und danach fest stehen sollten. Steht also im Konzept eine Weiche falsch, ist eine Zwangsbremsung unausweichlich.

Was macht ein Multimedia-Projekt aus?

Die Kernfrage: Wie wird ein Konzept für eine Multimedia-Produktion zweckorientiert entwickelt und dargestellt - Drehbuch, Flussdiagramm, Mindmap, Kombinationen? Literatur existiert hierzu bisher herzlich wenig und was im Spärlichen zu finden ist, geht der Frage der Darstellung zumeist aus dem Wege. In Anbetracht der fehlenden Theorien lohnt es sich, einen Vergleich zu einem Medienbereich zu ziehen, in dem unzählige Theorien über Entwürfe und deren Entwicklung existieren: dem Film.
Beim Film handelt es sich um eine lineare Handlung, die ein Zuschauer betrachtet. Vergleich 1: Ein multimediales Produkt verläuft non-linear, da der Betrachter zwingend Einfluss auf die Handlung nimmt und sich der Ablauf verzweigt.
Im Film wird ein Spannungsbogen aufgebaut, überlagert von kleineren Bögen. Vergleich 2: Es existiert ein Spannungsbogen, doch besitzt die Multimediawelt meistens keinen großen Bogen, sondern zahlreiche kleine. Nach einer Verzweigung sollte sich ein eigener kleiner Spannungsbogen aufbauen, der den Betrachter für diesen Teil bindet. Ein großer Bogen kann trotzdem existieren, muss aber nicht. Ein multimedialer Sprachkurs lebt z.B. nicht davon, dass um alle unterschiedlichen Lernteile eine große spannende Klammer steht. Aber in jedem einzelnen Zweig kann Spannung beim Lernen hilfreich sein.
Vergleich 3: Multimedia-Produkte besitzen eine Interaktionsebene, welche dem Film komplett fehlt. So existieren Hauptmenüs, wiederkehrende Navigationselemente oder ein Hilfeelement an exponierter Stelle.
Ein Film führt Handlung und Hautpersonen im Prolog ein. Vergleich 4: Portal statt Prolog. Zu Beginn einer multimedialen Handlung steht eine Erklärung und eine Übersicht der enthaltenen Elemente und Verzweigungen. So wie im Film ein Establishing-Shot zur Einführung eines Ortes benutzt wird, kann im multimedialen Bereich so etwas wie eine Übersichtskarte oder eine Totalansicht verwendet werden.
Ein definiertes Ende macht den Abschluss eines Filmes aus. Vergleich 5: Jeder Zweig, jede Handlung kann vom Benutzer zu einem von ihm gewählten Zeitpunkt beendet werden. Szenarien für einen solchen Abbruch sind zu berücksichtigen.
Es tauchen ähnliche Elemente wie im Film auf. Vergleich 6: Es existieren Elemente wie virtuelle Personen, Hindernisse, Aufgaben, etc.
Sicherlich ist die Liste dieser Vergleiche mit dem Film noch lange nicht vollständig, doch als Muster für Elemente, die eine multimediale Produktion beinhalten, bietet sie eine erste Übersicht:

  • non-linear
  • viele kleine Spannungsbögen, seltener ein großer
  • Existenz einer Interaktionsebene
  • Portal
  • willkürlicher Abbruch mit Rückkehr zum Portal
  • Existenz von virtuellen Charakteren, Hindernissen, Aufgaben, etc.

Drehbuch, Einzelelemente, Strukturübersicht, Flussdiagramm, Mindmap

Bei einem Drehbuch im klassischen Sinne - die Handlung wird von Anfang bis Ende durchgehend geschildert - fällt sofort ein Nachteil ins Auge: es kann nicht adäquat auf eine nicht-lineare Handlung reagiert werden. Die Abbildung der Struktur könnte nur über Verweise auf später oder früher liegende Seiten erfolgen, was zu einem unübersichtlichen Konzept führen würde. Einzelne Handlungsstränge innerhalb eines komplexen Systems könnten dagegen sehr wohl mit einem Drehbuch realisiert werden; ebenso die Einführung eines Portals. Die Beschreibung von Charakteren, Hindernissen und Aufgaben ist gut möglich; haben diese allerdings zufällig oder oft wieder kehrend ihren Auftritt, stößt das Drehbuch an seine Grenzen. Seinen Vorteil bewahrt es sich bei der Möglichkeit zur detaillierten Darstellung von Handlungen und der Beschreibung von Räumlichkeiten und Personen.
Auf die zeitliche Ebene verzichtet ein einfaches Mittel zur Konzeption: die Einzelelementübersicht. Ähnlich wie im Drehbuch ist hier der Raum vorhanden, komplexe Figuren zu beschreiben, Aufgaben zu definieren oder Hindernisse zu umreißen. Ein Spannungsbogen wird hier nicht definiert, ebenso wenig Abläufe und Abbruchszenarien.
Völlig unterschiedlich sieht die Konzeptionsmöglichkeit durch Strukturübersichten aus. Vier unterschiedliche Arten von strukturellen Übersichten können unterschieden werden: hierarchische und nicht-hierarchische Strukturen, Singleframe- sowie See-and-Point-Strukturen. Jede dieser Darstellungsmöglichkeiten ist für eine eigene Art von Multimedia-Umgebung am Besten geeignet. Hierarchische Strukturen findet man z.B. auf einer Nachrichtenseite, die auf der obersten Ebene das Portal besitzt, eine Ebene tiefer Unterrubriken wie Politik, Ausland, Panorama, und noch einmal eine Ebene tiefer ein Archiv zu den einzelnen Rubriken. Hier finden sich unterschiedliche Gewichtungen innerhalb der Einzelelemente, die dagegen in nicht-hierarchischen Strukturen wegfallen. In Single-Frame-Strukturen weisen alle Seiten ebenfalls eine gleiche Wichtigkeit auf; und bei See-and-Point steht ein Portal im Mittelpunkt, während sich alle weiteren Seiten gleichmäßig herum verteilen. Für jedes Projekt müsste aus diesen Möglichkeiten bei der Konzeption die ideale Struktur ermittelt werden, wobei gemischte Strukturen bei komplexen virtuellen Räumen vorstellbar sind. Die Vorteile der Strukturübersichten liegen in der Anschaulichkeit von Zusammenhängen. Verknüpfungen zwischen Elementen, die ein Multimedia-Produkt ausmachen, sind sehr gut visualisierbar; ebenso Abhängigkeiten im Verlauf. Sprünge von Punkt zu Punkt können ebenfalls sichtbar gemacht werden. Dagegen ist eine detaillierte Beschreibung der Einzelelemente nicht realisierbar. Ebenso wird es schwierig, einen Spannungsbogen zu beschreiben.
Nahe an der Strukturübersicht liegt das Flussdiagramm. Wird es als Element zur Konzeption eingesetzt, kann hiermit eine Visualisierung der Benutzersteuerung erreicht werden. Wie reagiert das System auf einen abrupten Abbruch, wohin gelangt der Benutzer auf den definierten Wegen? Interne Verzweigungen, die sich auch auf allen Seiten wiederfinden können, vermögen hier dargestellt werden; ebenso geeignet scheint es für die Beschreibung eines Spannungsbogens zu sein. Für eine komplette Konzeption ist ein Flussdiagramm allerdings ungeeignet.
Eine Mindmap ist ein weiteres denkbares Element zur Konzeption. Dafür müsste allerdings eine hierarchische Seitenstruktur vorhanden sein. Haben alle Elemente die gleiche Gewichtung, stößt eine Mindmap schnell an ihre Grenzen. Ein Spannungsbogen kann hiermit nicht dargestellt werden, ebenso schwierig wird es mit der Abbildung von Interaktionen, Charakteren und Abbruch- bzw. Rückkehrszenarien. Einzig in der Visualisierung von Abhängigkeiten und Strukturen scheint dieses Mittel geeignet zu sein, wobei Verfechter der Mindmap dies definitiv anders sehen werden.

Die Kombination macht das Rennen

Viele Wege führe also zu einer Teilbeschreibung, doch welcher führt zu einem schlüssigen und übersichtlichen Konzept für eine Multimedia-Produktion? Nach Betrachtung der Anforderungen und der Möglichkeiten bleibt der Schluss, dass mindestens drei Elemente ein gutes Konzept ausmachen: Strukturübersicht (oder Mindmap), Einzelelementübersicht und Flussdiagramm. Die Übersicht über alle Seiten und Verzweigungen werden über eine Strukturübersicht angemessen visualisiert. Eine Beschreibung der Charaktere, Aufgaben, Schauplätze, Stimmungen, etc. wird durch eine Einzelelementübersicht geliefert. Spannungsbogen sowie Abbruch- und Rückkehrverhalten können in einem Flussdiagramm visualisiert werden. Ein Multimedia-Produkt nur mit einem Mittel zu konzipieren ist sicherlich nur bei extrem einfachen Projekten möglich oder die Entscheidung fällt zu Gunsten eines Drehbuchs aus, was allerdings mit zu häufigem umblättern und einer schwierigen Übersicht während der Produktion einhergeht.
Nun existieren noch weitere Elemente, die in einer Konzeption Platz finden sollten, allerdings sind diese i.d.R. nur in wenigen Projekten vorhanden: Avatare bzw. virtuelle Assistenten. Für sie sollte eine eigene Konzeption erfolgen, da die Realisierung komplex werden kann. Darstellbar sind sie durch eine detaillierte Beschreibung von Erscheinung und Fähigkeiten (Einzelelementübersicht) und einer Verhaltensweise (Flussdiagramm). Der Wirkungskreis ist visualisierbar durch eine Verflechtung mit der Strukturübersicht des Projektes.
Kognitive Überlegungen auf der medienpsychologischen Seite fließen in alle drei Konzeptionsmittel ein. Verzweigungen, Abbruchszenarien und Charaktere besitzen alle eine psychologische Wirkung, die letztendlich nicht direkt sichtbar wird, aber mit einer Erklärung an geeigneter Stelle in Erscheinung tritt.


Literaturliste

[NP]: Michael Kerres; Multimediale und telemediale Lernumgebungen - Konzeption und Entwicklung; R. Oldenbourg Verlag 1998
[BW]: Ralph Wittmann; Professionelle Planung und Durchführung von Internetprojekten; Smart Books 2001

Liste externer Links

http://www.medienpaedagogik-online.de/cs/4/00542/