BODY ON THE MOVE


BODY ON THE MOVE
Dreidimensionale Bewegungen

Normalerweise sind die Endergebnisse beim Modellbau starre, statische Objekte, welche die an sie gerichteten Forderungen mehr oder weniger perfekt erfüllen. Ganz anders die Endprodukte des Research-Projekts BODY ON THE MOVE. 60 Studenten des Studiengangs "Integriertes Design" von der Hochschule Dessau haben zusammen mit 13 Kolleginnen und Kollegen der Fachrichtung "Gestaltung" von der Berliner Universität der Künste (ehemals Hochschule der Künste) zwischen 2D und 3D changierende Hybride entwickelt, die sich den Charakter einer Skizze bewusst erhalten.

Bewegungsfolge als Selbstportrait

Ausgangspunkt war die Frage, wie sich Bewegungen in 3D-Modelle umsetzen lassen. Unter der Anleitung von Prof Matthias Karch waren die Studenten aufgerufen, nach Robert Lembkes Motto der "typischen Handbewegung", eine für sie selbst typische Bewegungsfolge zu finden, die wie ein Selbstbildnis funktioniert. Als kreativer Fixpunkt dienten die fotografischen Bewegungsstudien von Eadweard Muybridge und die kubistischen Gemälde von Pablo Picasso und Marcel Duchamp ("Akt eine Treppe herabsteigend", 1912). Entstanden sind teils artistische teils spontane Bewegungen, zwischen "Rolle Vorwärts" und Freudensprung.

Die Bewegungen wurden mittels Digitalkamera dokumentiert, auf ihre Umrisslinien beschränkt und in auf APPLE basierte 3D-Programme wie form-Z RR und Vellum Solid importiert. Mit digitalen Tools haben die Studenten die Silhouetten entlang einer Zeitachse verformt, gemorpht und zu zeitbasierten Skulpturen zusammengefasst. Ergänzend zu aus Draht und Gipsbinden entstandenen Modellen wurden am Ende des Semesters die virtuellen Daten mit einem AlphaCam-3D-Drucker und einer CNC-Fräsmaschine (CNC = Computer Numerical Control) wieder in reale Objekte überführt.

Arbeiten mit 3D-Drucker und CNC-Fräse

Die verwendeten High-Tech-Maschinen finden üblicherweise im Maschinenbau bei der Herstellung von serienreifen Bauteilen ihren Einsatz, werden seit einiger Zeit jedoch auch von Architekten wie Frank O. Gehry und Künstlern wie Richard Serra innerhalb deren Projekte verwendet.

Während der 3D-Drucker die Modelle mittels eines sich verfestigenden Kunststoffes additiv von unten nach oben aufbaut, arbeitet die dreiachsige CNC-Fräse subtraktiv und fräst innerhalb von vier bis acht Stunden aus einem massiven Plastilin-Block die gewünschte Form. Entstanden sind komplexe, mehrfach gekrümmte Freiformflächen, die mit analogen Mitteln gar nicht, oder nur in einem unverhältnismäßig hohen Zeitaufwand zu erstellen wären.


VERWENDETE TECHNIK

Software:
formoZ RR (Modelling), Cinema 4D (Modelling), Vellum Solid (Animation), SurfCam (Animation), Macromedia Dreamweaver und Macromedia Fireworks (Website), Adobe Photoshop und Macromedia Freehand (Interface Design)

Hardware:
10 Apple G4-Rechner, 2 Nikon Cool Pix 880-Digitalkameras, AlphaCam-Genesys-3D-Plotter, CNC-Fräsmaschine

 

DAS TEAM

Body on the Move:
Michael Carrow, Jenny Heinicke, Georg Hofmann, Ines Hübsch, Steffen Kaluza, Steffen Kamprath, Roman Lindebaum, Judith Metze, Christian Porath, Katja Ratz, Ulrike Sterzl, Falko Strauch, Mechthild Ubl u.a.

Hybrid Space:
Thorsten Behrens, Constanze Bleich, Agnes Reinel, Tino Schwanemann, Daniela Tetzlaff, Thomas Witsack

Coach: Matthias Karch
Gastdozent: Dirk Holzberg
CNS-Operator: Thorsten Klaus

 

LINKS

http://www.oza-berlin.de
http://www.des.hs-anhalt.de
http://www.udk-berlin.de

Vorgängerprojekt Hybrid Space

Ihren ersten Einsatz hatten die Maschinen während des von APPLE unterstützten Vorgängerprojekts HYBRID SPACE. Sechs Studenten der Dessauer Hochschule haben im Wintersemester 2001/2002 am Computer unter anderem zum Thema "New Babylon" Raumgerüste entworfen, die scheinbar einer permanenten Transformation unterworfen sind. Die daraus entwickelten Modelle wurden - wie auch die "Body on the move"-Skulpturen - auf der Oberfläche dazugehöriger Animation-Stills präsentiert, so dass es zu einer spannenden Unschärfe zwischen virtueller und realer Welt kam.

Kreativer Dialog zwischen Mensch und Maschine

Soft- und Hardware hatten bei der Schöpfung der Hybride entscheidenden Anteil. Die Studenten haben gelernt, wie konstruktiv es sein kann, einen Teil der Autorenschaft an den Computer abzugeben. Statt die Programme linear zu erkunden, wurden selbstbewusst Nischen erforscht, "hingehört" was der Computer zu "sagen" hat und manche Tools auch gegen die Logik der Entwickler verwendet. Angesichts dieses kreativen Dialogs zwischen Mensch und Maschine hätten sicher auch die Bauhaus-Väter anerkennend genickt.

"Formen sind nicht durch ihre physischen Grenzen beschränkt. Formen gehen vom Raum aus und modellieren ihn." (Siegfried Giedion)